Jogar Exposição Dupla Sinais de Blackajack: Vinte-e-um de Reino Unido

 

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Jogar Exposição Dupla Sinais de Blackajack

"O vinte-e-um" também é chamado "21". O vinte-e-um é um dos jogos de cassino mais populares no mundo. Aqueles que jogam jogos de cassino diferentes passam a maior parte do seu Vinte-e-um de jogo de tempo. As regras de vinte-e-um são fáceis entender e aprender. O vinte-e-um dá ao jogador experimentado uma vantagem de vitória consistente quanto à casa! Um negociante e vários jogadores tomam parte no Vinte-e-um. Cada jogador e o negociante têm dois cartões cada um. A mão de cada jogador é jogada contra a mão do negociante só. Se você obtiver um valor da mão mais perto a vinte e um sem abrir falência do que o negociante faz, as suas vitórias da mãos. O objetivo do Vinte-e-um é obter um valor da mão como perto de vinte e um enquanto possível sem exame. O objetivo do Vinte-e-um é Espancar O Negociante! A mão mais potente possível é um valor da mão de vinte e um nos seus dois primeiros cartões. Um ás e um dez cartão valorizado lhe darão 21 ou vinte-e-um. Quando você recebe um vinte-e-um, o negociante lhe pagará três batata frita por cada dois que você apostou. Se tanto você como o negociante tiverem vinte-e-uns a sua aposta simplesmente é conservada por você. Neste caso você nem perde nem ganha. O jogador sempre tem uma vantagem no Vinte-e-um como é jogador que decide se é preciso tomar um mais cartão ou não e quando. Lá são fixados regras que governam o jogo do negociante. O negociante deve bater até que ele tenha dezessete ou mais. Você adquire a sua aposta e um montante igual à sua aposta se a sua mão for mais fechada para 21 do que o negociante tthe. Se tanto um jogador como o negociante tiverem o mesmo valor da mão, é conhecido como um "empurrão". Um empurrão não é nem uma vitória nem uma perda. Se o seu total exceder 21 você perde a sua aposta e é chamado "abrindo falência". Se tanto a sua mão como a mão do negociante forem um busto, você perde a sua aposta porque o negociante sempre acaba a sua mão última. O negociante sempre acaba a sua mão última, que dá ao negociante a sua vantagem maior quanto aos jogadores. Os jogadores têm a vantagem do jogo flexível. Os jogadores têm quatro opções. Os jogadores decidem quando bater, quando estar, quando partir-se (jogue duas mãos separadas) e quando dobrar-se abaixo (dobre a sua aposta em situações favoráveis).

A origem do Vinte-e-um de jogo ainda é discutida. Algumas pessoas acreditam que o Vinte-e-um é baseado em alguns jogos de cartão europeus. O vinte-e-um tem elementos de Vingt-Un francês ” (21), Trente e Quarente ” (20 e 30), Chemin de Fer ” (Estrada de ferro), One espanhol e Trinta ” e Baccara italiano ” e ” e meio Seven. Vingt-Un franceses ” (21), Trente e Quarente ” (20 e 30), Chemin de Fer ” (Estrada de ferro), One espanhol e Trinta ” e Baccara italiano ” e ” e meio Seven vêm aos Estados Unidos no 19o século e foram muito populares. Por algum tempo os cassinos e as casas de jogo foram proibidos. Na parte Ocidental dos EUA o jogo foi ilegal do 1850’s até 1910. No Nevada o jogo foi ilegal desde 1910 para 1931. Em 1931 o jogo foi legalizado no Nevada. Quando o jogo de cassino foi o Vinte-e-um legalizado tornou-se um dos jogos mais populares. O jogo de cassino e o Vinte-e-um foram muito populares. O vinte-e-um foi jogado em quase cada cassino e casa de jogo. Os tipos mais populares do Vinte-e-um foram jogados com um ou dois conveses. Em 1956 o primeiro artigo sobre o jogo do Vinte-e-um foi publicado. O primeiro artigo sobre o Vinte-e-um foi intitulado Estratégia Ótima The no Vinte-e-um ”. Roger Baldwin foi o escritor deste artigo. Na Estratégia Ótima The no Vinte-e-um ” Roger Baldwin escreveu sobre algumas estratégias. Roger Baldwin explicou como reduzir o House ”, ou cassino, vantagem baseada em probabilidade e estatística. Depois em 1962 o livro Beat o Negociante ” foi introduzido pelo Professor de Matemáticas Edward O. Thorp. Foi Edward O. Thorp que se desenvolveu e escreveu sobre os primeiros sistemas de contagem de cartão. Quase cada jogador leu este livro. Muitas pessoas lêem livros sobre cassinos, jogos de cassino e jogo. Depois Beat o Negociante o  foi publicado muito mais pessoas começaram a jogar em cassinos. As pessoas quiseram implementar a estratégia Thorp’s. Alguns cassinos modificaram regras de Vinte-e-um como a estratégia de Thorp’s realmente trabalhou. Quando as regras de Vinte-e-um foram modificadas em alguns cassinos a maior parte de pessoas deixaram de jogar o Vinte-e-um. Os cassinos tiveram de modificar regras de Vinte-e-um atrás para atrair jogadores. O livro de Thorp’s terminou de fazer dinheiro para cassinos, como aumentou o montante do Vinte-e-um que é jogado. A estratégia de Thorp’s pareceu complicada e difícil para alguns jogadores. Julian Braun foi um dos contribuidores mais importantes à Estratégia do blackjack moderna. Sr. Braun melhorou o código de doutor Thorp’s. Braun’s atualizou estratégias e os sistemas de contagem de cartão estiveram incluídos na segunda edição de Beat o Negociante ”. Foi Troph e Braun quem fez o jogo do Vinte-e-um tão popular.

O vinte-e-um é um jogo internacional. O vinte-e-um tem um conjunto de regras regularmente estandardizado e variações de regra. Em alguns cassinos nem os negociantes nem os jogadores dizem algo durante o jogo. O negociante e os jogadores usam sinais especiais de mostrar as suas intenções de jogo. O uso de sinais especiais é preferido na maior parte de cassinos. A utilização de sinais acelera o jogo. A utilização de sinais é uma forma da comunicação internacional. Os sinais ajudam a evitar o barulho. Se você for tido negócios um vinte-e-um e os seus cartões são tidos negócios encaram, você tem de transmitir um vinte-e-um colocando a sua cara de cartões em frente da sua aposta. Se os seus cartões forem tidos negócios cara, o negociante reconhecerá automaticamente o vinte-e-um. A decisão mais comum que você terá de fazer é se é preciso estar ou bater. Se os seus cartões tenham sido tidos negócios encaram, você pode manter os seus cartões em uma mão só. Se você quiser transmitir uma estante, você tem de escorregar a esquina dos seus cartões encaram abaixo da sua aposta. Se você quiser transmitir um golpe, você tem de esperar até que o jogo lhe venha então simplesmente raspam o fundo dos cartões ligeiramente contra a mesa em direção a você. Se os seus cartões tenham sido tidos negócios cara, a sua estante e batessem em sinais são feitos com a sua mão. Para indicar uma estante você tem de mexer atrás da sua mão da esquerda à direita, em um apartamento, palma abaixo posição aproximadamente duas polegadas por cima dos seus cartões. Para indicar um golpe você tem de explorar a mesa ao lado dos seus cartões com as suas pontas do dedo ou você tem de colocar a sua mão perto dos seus cartões e mover as suas pontas do dedo em direção a você. Se dois primeiros cartões lhe tiveram negócios são cartões do valor igual, você pode "partir" a combinação de par. Se você quiser acomodar e transmitir a sua intenção de divisão, você tem de colocar outra aposta, igual à sua aposta inicial, ao lado da sua aposta inicial. Se os seus cartões tenham sido tidos negócios encaram, você tem de colocar um cartão, cara, em frente de cada aposta. Se os seus cartões foram tidos negócios cara, então o negociante, para ver a sua segunda aposta, partirá os seus cartões para você. Em caso de uma divisão a sua mão é dividida em dois e você joga duas mãos individuais. A maior parte de cassinos permitem partir-se em caso de qualquer combinação de par como os primeiros cartões. Em alguns cassinos que partem Ases não é permitido. A maior parte de cassinos que realmente permitem partir-se de ases só permitirão a um cartão ser tido negócios a cada ás de divisão. Alguns cassinos permitem múltiplas divisões se o segundo cartão tido negócios a qualquer mão tiver um valor igual ao primeiro cartão. Você pode "dobrar-se abaixo" a uma mão, que se compõe de dois cartões. A aposta original deve ser dobrada em caso de um duplo abaixo. Quando você se dobra abaixo, você é tido negócios só um cartão adicional à sua mão. Para transmitir a intenção de dobrar-se abaixo, você tem de pagar outra aposta igual à sua primeira aposta. Se os seus cartões tenham sido tidos negócios encaram, você tem de colocá-los cara em frente da sua aposta dobrada. Dobre abaixo regras e as restrições são diferentes em cassinos diferentes. Alguns cassinos não permitem dobrar-se abaixo a mãos de divisão. Alguns cassinos podem permitir dobrar-se abaixo quando o valor total dos seus dois cartões é dez ou onze. A duplicação da sua aposta acrescenta à sua vantagem.

O Cartão é o cartão de cara do negociante.
Termos

O Vinte-e-um de Atlantic City tem as seguintes características: 8 conveses são usados, as estantes de negociante em 17 suaves, dobrando-se em qualquer dois primeiro cartão é permitido, repartindo-se a três mãos é permitido, dobrando-se depois que a divisão é permitida, as espreitadelas de negociante do vinte-e-um, a última rendição é permitida, só uma posição de aposta.Leia mais sobre Variações de Vinte-e-um

O terceiro erro de Vinte-e-um consiste em que um jogador can’t abandona um jogo. Muitas vezes o jogador já perdeu muito; como isso ele quer recuperar o dinheiro perdido atrás. Neste caso you’d melhor abandonam este jogo e tentam em próxima vez. Ele o impedirá de perder até mais. Às vezes é somente o contrário. O jogador já ganhou muito, mas por via de regra ele isn’t bastante e o jogador continuam jogando. Sempre se lembre de que se você tiver a sorte não durará para um longo período do tempo. É melhor abandonar o jogo e guardar o que você já ganhou. 

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